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「日常と映画の関係」で記事にする前のおぼえがき的映画第一印象メモ。


by callingu2
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<   2009年 12月 ( 7 )   > この月の画像一覧

アバター

やっと感想を書きます。
訳あって、公開日の初回に見た、3D「アバター」。

ざっとネットで評判見たけど、かなりいいね。
専門家だけじゃなくて、普通の映画ファンや、単なるミーハーや
たまたまクリスマスに映画デートで見たものすごく普通の人まで、
非常に評価が高い。

なによりも、3D映像そのものに対する感動。
素人がここまで反応できる技術とコンテンツというのは、ただ単純にすごいと思う。

モノクロとカラーの違いとか、モノラルとステレオの違いとか、
ドット画とポリゴン画の違いとか、そういう明確なレベルの違いがあるわけで。

「アバター」の10日ほど前に「カールじいさん」を見て、
劇場で3D映画を初めて観たんだけど(正確には子どものころ、ドラえもん映画で見たことあるけど)
予告編の「アバター」にびっくりした。

「カールじいさん」は飛び出す絵本レベルなんだけど、
「アバター」は、迫力というか臨場感というかね。
画がキレイというだけでは表現し得ないものがある。

なんかね。

おばあちゃんにも見せてあげたい、って思う感じ。

そんな「アバター」。

自然な3Dなのです。
テーマパークのアトラクションみたいに
隕石が飛んでくるとか、モンスターが襲い掛かってくるとか、
ほら、3Dだぞ!みたいな、これ見よがしの演出がなくて、とても自然。
それがいい。

世界を表現してるっていうのかな。
それも、ほんとのリアルじゃなくて、異星という、もうひとつのリアルを舞台にしているのがいい。

完全なリアルを追求するとアラが出るし、比較対象ができる。
CGは、完全なリアルには決して勝てないし、
あえてCGでやる意味もない。

CGでしか表現できない、もうひとつのリアルを
スーパーな技術で、ミラクルなセンスで、
作り上げてしまう、完成させてしまう、その説得力。
それは、技術的背景は多少違うにせよ、
スターウォーズ」や「ロード・オブ・ザ・リング」の境地に近い。
(個人的に、この2作品は別格の価値がある)

見たこともない異星人、植物、クリーチャー。
そこに普通の地球人と見慣れたものの延長線上にある機械文明。
「アバター」においては、これが違和感なく、一つの作品の中に表現されている。
ものすごいレベルのツクリモノなのだが、ツクリモノ感がほとんどない。
これは本当に肝心だ。

SFやファンタジーというのは、現実にないものを現実にないルールで表現するわけで
そこにどれだけ違和感を感じさせないか、自然に引き込むかが勝負。
観客を決して白けさせず、長時間退屈させず、物語に引き込み没頭させる。
夢の世界に引き込んで、夢から醒めさせない。
そう、ザッツ・エンタイメント。

テクニカルな部分での成功要因を分析するなら、
人間の世界とナヴィの世界を、基本的に分離した構造が素晴らしい。

生身の人間が異星人たちのなかに入っていくのではなく、
「アバター」という、もうひとつのリアルを借りて進入していくというギミック。
カプセルに入って、身体と意識を分離して、アバターに魂を宿らせる(=リンクする)というのが
正しくSFらしい面白さを生み出してもいるし、
作品そのものを「ただのエイリアンもの」や「ただの戦争映画」にしていない。

人間の世界は、私たちの世界であって、
ナヴィの世界は、夢の中の世界であって、
観客自身がジェイクのアバターに宿って、
ナヴィの世界を探検し、学び、習い、同化していくプロセスを経験する。
3D映画という体験を知る歓びを表現するのに、絶妙の構造だと言える。

そして、そのナヴィの世界で、遺憾なく発揮される
3D映像ならではの美しさや躍動感が観客を強く魅了する。
現実世界では脚が不自由で歩くこともできない主人公が、
夢の世界では自由に歩いて、走って、跳んで、戦える。

ファンタジックで魔法めいたナヴィの世界も、
こういうことがここでならありうるという説得力がじっくり描かれているので
素直に受け入れられる。

ストーリーは奇をてらわずシンプルなのがよい。
ジェームス・キャメロン自身が、
「みんなが知らない世界で、みんながよく知っているアドベンチャーを表現したい」と語ったとおり。

それは、この作品の主題というか、目的がシンプルだからこそ。
複雑で小難しい話にする必要は微塵もなかった。

(以下ちょっとネタバレ)

また、一方的にナヴィたちが勝たないというのもいい。
彼らの多くが死んだり、村を破壊されたりする、そういうシビアさもいい。
そんなにご都合主義的に、傷一つないとか、愛と勇気は文明にも勝つとか、
そういうのがなくていい。

「星を守るのは、星自身の意思」
という、まるでFF7で聞いたのと全く同じコンセプトのクライマックスは、
ものすごく妥当だと思った。

ちなみに、FF7のライフストリームや古代種、マテリア、魔晄エネルギーというコンセプトもダダかぶり。
「神聖なパワーがあふれる森で先祖と会話をできる」とか。
FF7が発売されたのが13年ほど前なので、
「構想14年」の「アバター」も少なからず影響を受けてると思われる。
クリーチャーやフィールドのデザインは、昨今のFFとそっくりだし。
(ファンタジーCGを追求するとそういう方向に行くのか?)

あと、「インディペンデンス・デイ」でやってるような、エイリアンと闘うぜエイエイオー!みたいなノリを
エイリアンが侵略者である地球人と戦うという構造で描くのが、自虐的で少し笑えた。

全体的に、必然性がある映画、と言えばよいですかね。
3D映画の金字塔とも言えるでしょう。

3Dありきで、それをベストな状態で見せるのに最高のストーリーと最高のモチーフ。
でも、とってつけたものじゃなく、自然に融合している。
それが素晴らしい。

3DでアクションやSFをやるのが当たり前になってしまったら、
この作品自体はどうということはなくなると思うのですが、
それでも意味があることをやったと思います。

これから、こういう方法論を踏んで、どんな新しいエンタテイメントが見られるのか、
とても楽しみに思います。


日常と映画の関係でも記事にしました。
デジタル化時代の到来-アバター-
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by callingu2 | 2009-12-29 00:24 | SF

来年映画

お正月映画は個人的にいまひとつなんですが(「アバター」はよかったけど)

来年1月後半以降、見たい映画が満載!!!


1月


かいじゅうたちのいるところ

今度は愛妻家

サヨナライツカ

ゴールデンスランバー
http://www.golden-slumber.jp/


3月

シャーロック・ホームズ
http://www.cinemacafe.net/news/cgi/release/2009/06/6222/


4月

アリス・イン・ワンダーランド
http://www.disney.co.jp/movies/alice/



特に、私の大大大好きなイギリス小説を映画化した、
シャーロック・ホームズとアリス・イン・ワンダーランドは必見。

ホームズがロバート・ダウニー・Jrで、ワトソンがジュード・ロウってのが、もう・・・。
(ドラッグで捕まろうがなんだろうが、いくらでも復活してしまうロバート・・・)
しかも監督は、私が最も好きな監督の一人、ガイ・リッチー!

「アリス・イン・ワンダーランド」は、ティム・バートン&ジョニー・デップの鉄板コンビ。
名作「チャーリーとチョコレート工場」を髣髴とさせる色鮮やかでクレイジーな世界が本当に楽しみ。
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by callingu2 | 2009-12-27 23:13
え?ゲームもアリなの?

アリなの?このブログ。


はい。総合エンタテイメントマニアとしては、

FFは外せないのです。

もはや、映画とゲームの垣根は低い!

というわけで・・・



半分くらいプレイしました。

映像。

が美しいっていうのは、もう誰が見たって明白だし、
それはゲームとしてどうのっていうのの、ごく一部の要素だと思うわけで。

ストーリー。

は、ますます映画的というかシリアスな方向性です。
専門用語が多すぎて難解でもありますし、
これもまた、あんまりどうでもよかったりします。

キャラクター。

も、あんまり興味ないです。
女子があまりに細っこいのが気になります。
あとは、コスプレしやすい衣装に作ってあるな、とか。

マップ。

は、ネットでも噂の一本道ですが・・・
私は無駄にただっぴろいバトルフィールドはあまり好きじゃないので、
別に気になりません。
いいんじゃないの?
フィールドに単調さがないことは、バトルに飽きさせない重要な要素の一つと思うし。

でも、今のところ、「街」っていう要素がないっていうのはちょっと残念。
店はセーブポイントでの仮想ショップのみで、
リアルな店構えがなくて、酒場もなければ民家もなければ路地もない。
街の生活感がない。
キャラクターが勝手にしゃべって次の行き先を決めちゃうので、
探検したり、聞き込みしたりがない。パズルや宝探しもない。
RPGの重要な要素だと思うんだけど。

そういえば、伏線的なキャラやイベントもないな。
ストーリーがメインストリームだけで隙とか遊びがない。
これは寂しい。
それを一本道と呼ぶのならそのとおり。

バトル。

結局、今回のFF13は、ここに尽きるんじゃないかと。
これまでのFFとは、バトルの価値観自体が違っていて
非常に新しい感じがします。

キャラ一人ひとりの動きを全て把握しようとするのではなく、
概ねの戦況だけを把握して、作戦を瞬時にかえていくというしくみ。
MPの概念がなく、戦闘終了後の回復も必要なく、
戦況のみに集中できるというのが新しい。
ATBの面白さを最大限活かそうという方向性で開発されたんだろう。

これはそういうゲームなのだと早いうちに理解して、
頭の切り替えをすることが必要。
これまでのFFとは使う頭が違いますよ、という。

あと、攻撃をチェインさせていくことの意義が大きく設定されている。
実際、一定攻撃を繰り返してブレイクするまで
ほとんど敵にダメージを与えることができない。

ATBとかチェインとか、かつてのFFでは別に無視してもよかったものが
回を追うごとに無視できない重要な要素になってきている。
それは面白いことだと思う。

素人には確かに難しいかもしれない。
と言う私は、やっぱり玄人なのかしら。
このバトルシステム好き。

ロール。

戦闘中に切り替えていくっていうのがいい。

これまで、FFやってても、
魔法は白黒以外、かなり限定的な使い方しかしなかったけど、
今回は、バトルシステム全体と相まって、
従来の青魔法や時魔法に該当するような様々な魔法が
勝手にどんどん繰り広げられるのが楽しい。

ロールの組み合わせで闘い方が変わるというのがとても面白い。
つまり、誰が今パーティにいるのかで戦い方を考えなくちゃいけない。
ストーリーの進行で強制的にパーティが決まっちゃうので、
かえっていろんな知恵を使うのがいい。

成長システム。

FF10のスフィアシステムに似てます。
でも、スフィアシステムと違うのは、成長ルートがこれまた一本道なこと。
自由度が少ない。
たまったCPを使って都度成長させていくと、
各フィールドのボスに出会う頃には、
その時点で成長できるところまで全て成長できてしまっているという状況に。

これはつまんないですね。
でも、大体、成長システムが本当に面白くなるのは、
ゲームも終盤になってからなので、それを判断するのは時期尚早かと。


全体的に。

バトルが面白い。
そして、バトルを面白くしてるのは何かというと、
あえてかどうか分からないが、
一本道なストーリーと一本道なマップのおかげじゃないかと。

自由度が高いっていうことは、一部のキャラだけ育てるとか、
一部の魔法だけしか使わないとか、
そういうゲームの進め方になっちゃうわけで、
それが確かに、これまでのFFだったというか。

でも、あえて、全員同じ条件にして、
そこでどうやって闘うか、どうやって知恵をしぼるか、
そういうところに面白みがあるな、と。
価値の置き方をだいぶシフトしてる気がする。

その結果、結構、没入感があるんですよ。


目下、私的レビューは、そんな感じです。

やりこみ段階に入るのは、もう3日はプレイしなきゃだめだと思う。
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by callingu2 | 2009-12-22 01:21 | ゲーム
「カールおじさん」って言っちゃう。

そりゃカルビーだって。


きのう、見てきました。
3Dメガネかけて。


序盤の回想シーンがすごく切ない。
そこだけで泣ける。

だけど、途中からそういうことは全部忘れちゃうんだけど。

後半は、小技なギャグ満載で笑えます。
WALLIEよりだいぶよかった。

わざとらしいほど笑いすぎな女子グループがいて、
あれは勘弁して欲しかったけど。

そういえば、久々に吹き替えで映画観たな。
映像に集中できて、意外と良かった。


3Dっぽさは、あるんだけど、まあ、飛び出す絵本的な。
きれいで楽しいけどね。

近視なんで、メガネの上に3Dメガネすると、
重いし、うっとうしい。
あれ、なんとかならんか。


てか、「アバター」を3Dで観なきゃだめでしょ。
予告編観て、これぞ3Dって迫力だったよ。

この際、ストーリーとかはどうでもいいんですわ。
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by callingu2 | 2009-12-22 00:30 | アニメ

THIS IS IT

日常と映画の関係に掲載済み


伝説かおとぎ噺-THIS IS IT-
http://escargot1.exblog.jp/9448047/

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by callingu2 | 2009-12-22 00:17

サマーウォーズ

宮崎アニメ的画風に、アキバテイストがほどよく合いまった作品。

一見、ジブリ?と思わせて大衆を引きつけといて、
夏樹たんの袴姿とか、
エヴァのカジさんを髣髴とさせる侘助やら
影ある少年キングカズマは萌え要素。
マクロス風キッズ3人組、
パワフルなおばあさん、
サエない主人公、
などなど、要所を押さえてる。

モチーフはあまりにイマドキすぎて
ジブリを期待した小学生や中年以上の世代には理解不能だと思うけど。

細かい矛盾やツッコミどころを
全速力展開でなぎ倒していく力強さが全てのお茶をにごしまくって
結果、成功したのかな、と。

あと、プロダクトプレイスメントがすさまじかった。
i-phone、ニンテンドーDS-i、マツダRX7、VIERA、DELL・・・

OZの画は村上隆すぎるだろ、とか。

全体的にとにかく、

無茶苦茶な話やけど、よーできとる。

面白かった。
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by callingu2 | 2009-12-16 23:51 | アニメ

色即ぜねれいしょん

「フラガール」「スウィングガールズ」は、集団がんばる系青春ガールズムービー。
「ウォーターボーイズ」はそのボーイズバージョン。

とすると、「色即ぜねれいしょん」はそういう系かというと、
実際のところ、そういう系じゃない。

もっとだめだめで、もっとアホアホで、もっと露骨で、もっとリアルで、
だけど適度にオブラートされている、
ポップなアホ男子ムービー。

私は、これこそがホントの意味での「ボーイズムービー」なんじゃないかなと。

たとえば、少年漫画というのは、あくまで少年の理想であって
少年の現実ではない。
少女漫画も同じく、少女の理想であって、少女の現実ではない。

少年漫画にも少女漫画にもリアルはない。
しかし、一方で、少年とは少女とはこういうものに憧れるものだという、
一歩引いた視点からの現実がある。

その人が憧れるものが何かが分かると、
その人がどんな人かはかなり分かる。

そういう意味でのリアリティ。

「ウォーターボーイズ」が少年漫画的な世界だとすると、
「色即ぜねれいしょん」は少年漫画的世界に憧れる少年の世界。

だから、女子はそれをせせら笑い、
男子はそれにノスタルジックな癒しを得るんだと思う。

ちなみに、同じ方向性から観た、私的ガールズムービーは「ストロベリーショートケイクス」。

男子はそれに恐れおののき、
女子はそれにカタルシス的な癒しを得るんだと思う。

「色即ぜねれいしょん」と「ストロベリーショートケイクス」というのは、
かたやアホムービーで、かたやシリアスムービーなんだけど、
なんとなくそれこそが、男女の違いというか、
幸でも不幸でもある、切ない関係性というか、
そういうものだと思うわけです。
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by callingu2 | 2009-12-16 23:40 | ドラマ